Digital Making Places – Kreative Lernräume für die Schule der Zukunft

Sticken, basteln, programmieren und für’s Leben lernen: In 78 Digital Making Places können Lehrkräfte nun mit ihren Schülerinnen und Schülern digitale Technologien entdecken.

Angebote für den Unterricht
Thema
Digitale Bildung, Medienkompetenz, Making im Unterricht
Für wen?
Lehrkräfte und angehende Lehrkräfte aller Schulformen
Ziel
Innovative Unterrichtsentwicklung durch praxisnahes Arbeiten mit digitalen Technologien
Das Bild zeigt einen Roboter im Digital Making Place in Duisburg.

Was sind Digital Making Places?

Künstlerisch aktiv werden, handwerkeln und experimentieren: Die Digital Making Places (DMP) sind offene Werkstätten, die Lehrkräften und angehenden Lehrkräften in Nordrhein-Westfalen einen niederschwelligen Zugang zu digitalen Technologien ermöglichen. Ziel ist es, das Prinzip des Making – also des Lernens durch kreatives Tun – fest in der Unterrichtsentwicklung zu verankern. 

An 33 Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung (ZfsL) und 45 Kommunalen Medienzentren (KMZ) stehen moderne Geräte und Materialien bereit. Mit diesen können Lehrkräfte neue didaktische Konzepte erproben und digitale Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern fördern.
 

Die vier Kreativbereiche im Making

Die DMP gliedern sich in vier Bereiche, die unterschiedliche Aspekte des digitalen Arbeitens abdecken:

  • Visual Place
    Hier entstehen Erklärvideos, digitale Collagen und interaktive Präsentationen. Mithilfe von Greenscreens, 360°-Kameras oder Videomischpulten können Schülerinnen und Schüler Inhalte visuell und kreativ aufbereiten.
     
  • Audio Place
    Im Audio Place setzen Schülerinnen und Schüler Podcasts, Hörspiele und Musikproduktionen mit professionellem Equipment wie MIDI-Keyboards, Mikrofonen und Audioschnittsoftware um. Der Umgang mit Klang und Sprache fördert strukturiertes Denken und Ausdrucksfähigkeit.
     
  • Coding/Flex Place
    Programmieren, Robotik und interaktive Anwendungen stehen im Fokus des Coding/Flex Place. Die Nutzung von Lernrobotern, Mikrocontrollern und Einplatinencomputern regen zu logischem Denken und kreativen Problemlösungen an.
     
  • Haptic/Tinker Place
    Mit 3D-Druckern, Lasercuttern und Stickmaschinen gestalten Schülerinnen und Schüler greifbare Objekte. Die Verbindung von Handwerk und Technik fördert ein ganzheitliches Verständnis für digitale Werkzeuge. Außerdem entstehen reale Ergebnisse, die Lehrkräfte im Unterricht einsetzen können.

 

Integration in die Aus- und Fortbildung

Bereits in der zweiten Phase der Lehrkräfteausbildung können Lehramtsanwärterinnen und -anwärter die DMP in seminardidaktischen Kontexten nutzen. Fortbildungen, pädagogische Tage und schulübergreifende Projekte können Lehrkräften die Möglichkeit geben, sich mit digitalen Technologien vertraut zu machen und neue Impulse für ihren Unterricht zu gewinnen.

 

Inspiration für Beispielprojekte: Unterricht im DMP

Sie können im DMP mit Ihren Schülerinnen und Schülern kreativ arbeiten und verschiedene Kompetenzbereiche fördern. Hier sind einige Vorschläge für Ihren Unterricht.

 

Visual Place

 

Erklärvideo zu Biologie
Schülerinnen und Schüler erstellen ein animiertes Video mit Green Screen und Zeichnungen, um einen biologischen Prozess anschaulich zu erklären.

Virtuelle Führung
Mit 360°-Tools gestalten Lernende eine digitale Führung durch eine Ausstellung zu einem historischen Thema.

KI nutzen und KI Inhalte erkennen
Schülerinnen und Schüler produzieren ein Video, das zeigt, wie man KI gut nutzt und wie man KI-Inhalte erkennt.

 

Audio Place


Podcast
Schülerinnen und Schüler interviewen Personen oder simulieren Gespräche über ein Unterrichtsthema und produzieren daraus einen Podcast.

Klanglandschaften aus dem Alltag
Lernende nehmen Alltagsgeräusche auf und bearbeiten diese, um eine akustische Collage zu erstellen – z.B. Im Sportunterricht, „Im Wald“.

Hörspiel zu einem Roman
Lernende setzen eine Szene aus einem Buch mit verteilten Rollen, Soundeffekten und Musikuntermalung um.

 

Flex/Coding Place

 

Taschenalarm
Schülerinnen und Schüler programmieren mit einem Microcontroller eine Alarmanlage für eine Tasche.

Erstellung einer Webseite
Schülerinnen und Schüler gestalten eine eigene Webseite zu einem Thema ihrer Wahl oder einem Unterrichtsinhalt.

Interaktive Denkspiele
Lernende programmieren einfache Spiele, die mathematische Kompetenzen fördern.

 

Haptic/Tinker Place

 

Stickmaschine trifft Informatik
Schülerinnen und Schüler entwerfen ein Klassenlogo, digitalisieren es mit Grafiksoftware und übertragen es auf Textilien mithilfe einer digitalen Stickmaschine.

3D-gedrucktes Traumhaus
Schülerinnen und Schüler entwerfen ihr Traumhaus in der Software und drucken es als Modell aus.

Mathematik zum Anfassen
Lernende stellen geometrische Körper mit dem 3D-Drucker her, um Volumen, Flächen und Symmetrien greifbar zu machen.

 

Mitmachen und informieren

Mitmachen

Lehrkräfte können sich beim zuständigen Medienzentrum über die Angebote informieren. Die Digital Making Places laden dazu ein, die Schule von morgen aktiv mitzugestalten – kreativ, kollaborativ und digital. 

LVR Zentrum für Medien und Bildung

LWL Medienzentrum für Westfalen

Informieren

Weitere Informationen finden Sie in der Pressemitteilung des Ministeriums für Schule und Bildung NRW, im Bildungsportal NRW sowie im Amtsblatt. In der Bildungsmediathek NRW finden Sie weitere Materialien zu Projekten.

 

 

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